סקירו 1

סקירה: Sekiro: Shadows Die Twice היא התלמדות בנאמנות ולחימה בנינג'ה

אוואטר ארתור פיירי
Sekiro: Shadows Die Twice נוטש כמה מהמרכיבים העיקריים של טרנד דמוי הנפש ומפנה מקום לעומק תובעני ומתגמל של לחימה

לפני עשר שנים בדיוק, משחק RPG נשמות השד הגיע ל-PS3 בידי FromSoftware, ומציג לעולם את הפוטנציאל של נוסחה שתהפוך להצלחה קריטית גדולה עם סדרת Soulsborne (טרילוגיית נשמות אפלות e bloodborne). בשנת 2019, המאמץ של המפתח היפני לקראת אולם אחד המשחקים האהובים והשנואים ביותר הוא Sekiro: צללים למות פעמיים, משחק שמתמקד הרבה יותר באקשן מאשר "אחיו" מהאולפן.

למי אין כלב שצוד עם זאב

הדקות הראשונות של המשחק כבר חושפות משהו חדש בהשוואה למשחקי הזיכיון של Soulsborne: לגיבור סקירו, שנקרא גם הזאב, יש אישיות משלו, אסתטיקה ומוטיבציה משלו. חוסר האפשרות לערוך את הדמות בדרכו אולי נראה כמו נקודת שפל, אבל אני רואה בהחלטה התבגרות של האולפן, שהחליט לספר סיפור אישי יותר.

תוצאת תמונה עבור sekiro wolf
הגיבור שנותן למשחק את שמו הוא שינובי של מעט מילים, אבל הרבה גישה.

אנו מתוודעים ליקום הניתן להפעלה במהלך הפרולוג - אשר משליך עובדות היסטוריות מתקופת סנגוקו כדי לפנות מקום למיתולוגיה מקורית וקצת פחות קריפטית מהפנטזיה של ימי הביניים של נשמות אפלות. קרבות שקטים יותר ותכופים פחות מאפשרים לנו "להרטיב את הרגליים" בסגנון הלחימה התובעני, עכשיו מנקודת מבט הרבה יותר התקפית מהאחרונים שבהם. bloodborne e Dark Souls III.

מסעו של הזאב בודד ונוקשה, נשלט לפעמים על ידי בחירות שמובילות לסופים מרובים. ישנה אפשרות לזמן דמויות ספציפיות שאינן שחקניות (NPCs) כדי שהקרבות לא יהיו כל כך מענישים - גם אם ההזדמנויות הללו לעזרה אינן נפוצות כל כך במשך עשרות השעות של חקירת כל פינה סודית של העולם העוין והמסית הזה.

זריזות ודיוק

Sekiro: צללים למות פעמיים אינו כולל שיעורים, כלי נשק או ציוד המאפשרים בונה שונה. משחק הפעולה מכוון לשליטה מלאה ומוחלטת של kusabimaru (החרב הראשית) והאפשרויות של מכות ושילובים שנפתחו דרך עצי מיומנות והתקדמות נרטיבית.

מ נשמות השד, סדרת Soulsborne ניצלה את בר הסיבולת (סיבולת), משמש כדי לשלוט במספר הפעמים שניתן לבצע כל סוג של פעולה - בין אם זו התחמקות, פגיעה או הליכה תוך החזקת המגן. ה לַהֲדוֹף בסקירו, זה לא עובד כמו הלם מיידי: אתה צריך לשבור את תנוחת האויב על ידי הסטה וביצוע מכות רצופות כדי, רק אז, להיות מסוגל לחסל אותו במכת מוות.

תוצאת תמונה עבור מכת מוות של sekiro
נראה כי מכות ההרג של סקירו מקלות על הלחימה, אך שבירת השומר של היריב דורשת רפלקסים וזריזות אדירים.

המכות לא בהכרח צריכות להתבצע במלואן (מתנועת הציפייה ועד להתאוששות היציבה) כפי שנראה בעבר ב-action RPGs של FromSoftware, שכן ניתן "לבטל" מכה כדי לבצע הגנה או הסטת קליע, למשל. בנוסף, ישנו גם כפתור קפיצה ייעודי, המוסיף שכבת עומק מעניינת עוד יותר למיקום במהלך קרבות.

לזרוע התותבת מספר פונקציות, וכל אחת מהיכולות הללו מחליפה יפה את הצורך חקלאות סדרה פריטים חוזרים. המיומנויות נעות בין וו משיכה - שניתן להשתמש בו מסביב לשעון לתנועה אנכית - ועד לסט מיומנויות חזק יותר כגון חנית, גרזן, או אפילו מטריית הגנה.

Sekiro והנוסחה המחודשת של Soulsborne

למרות הדמיון המכוון שלו בקושי, מגיע גם משאר המשחקים של האולפן, "טביעת הרגל" של Sekiro: צללים למות פעמיים שונה. היעדר קישוריות מקוונת, כמו גם מצב PvP ומערכת תקשורת מסרים/תנועות, מצביע על כך שהאולפן התכוון לחוויה מעוצבת מינימלית עבור שחקן אחד בלבד.

תוצאה של תמונה עבור sekiro wall hide
התגנבות היא יותר מסתם משאב זמין: זוהי טקטיקה חיונית כדי לשרוד

זה בולט גם ב עיצוב ברמה, כאשר מסתכלים על אזורים שהם פחות מרווחים ויותר עצמאיים ממשחקים אחרים בסדרה. האסתטיקה והמבנה שניתן להבחין בכל סביבה חדשה בה נתקלים, זכורים הן ביצירתיות של התרחישים והן באופן שבו ההתקדמות יכולה להתרחש - מה שמאפשר, במקרים מסוימים, מספר נתיבים.

אם בכית וחגגת במשחקים אחרים מהסוג הזה, אני לא צריך לציין את המובן מאליו: אתה הולך למות - ואתה הולך למות הרבה, במיוחד במסע הראשון שלך. כל חוסר זהירות עם החלשים מבין היריבים עלולה להיות קטלנית.

האיומים באשינה וסביבתה

אחת החתימות של From Software היא עיצוב של אויבים, האחד יותר זוועתי וערמומי מהשני. בהשוואה לשאר המשחקים של האולפן, שמתי לב שבסך הכל, יש יותר אויבים דמויי אדם ממה שהוצגו במשחקים האחרים. נראה שהפנטזיה היפנית הפיאודלית עוסקת פחות במפלצות ויצורים מחוץ לכדור הארץ ויותר על מקומיים נגועים.

הבוסים הם חסרי רחמים - כמו בכל משחק FromSoftware אחר - כאשר רובם אופציונליים ונמצאים באזורים סודיים כדי לתגמל חקר. גולת הכותרת הגדולה ב Sekiro: צללים למות פעמיים זה בדיוק השימוש בקרס כדי להתקרב לאויבים או להתרחק מהם ולנסות לתקוף מעמדה מועילה. מכות מוות במהלך קרבות נגד אויבים רבי עוצמה הן הכרחיות כמעט, מכיוון שניקוז כל סרגל החיים שלך לוקח הרבה זמן בקרב, ומעמיד את השחקן אפילו יותר בסיכון.

תוצאת תמונה עבור מפלצת משורשרת
בסקירו, אתה תמיד רחוק מניצחון (או תבוסה).

אני מודה שבמהלך רוב הניסיון שלי עם המשחק, היו אלה תת-בוסים שהפריעו לי להתקדמות הכי הרבה - בדיוק בגלל שהם נושאים שני סרגלי חיים. פלצות תזזיתיות משתוללות, סייפים ארסיים וגנרלים רומחים הם מהחזקים ביותר באזור, לעתים קרובות מלווים באנשי אימפריה כדי להחמיר את המצב.

האסטרטגיה של החלק התובעני ביותר במשחק, הלחימה, היא לשנן את המיקום הראשוני של היריבים וללמוד בקפדנות את המהלכים שלהם כדי לחזות אותם ברגע הנכון. אפילו בהיותו פשוט בתיאוריה, זה היה באופן אישי המשחק הקשה ביותר בסדרה דווקא בגלל האלטרנטיבות החדשות וגישות החקירה והלחימה. יותר מ-60 השעות המוקדשות למשחק עדיין טריות בזכרוני - ויישארו כאלה עד ליצירה הבאה שלי, שעדיין לא נחשפה, מאת היידטאקה מיאזאקי הגאון.

עותק דיגיטלי של גרסת ה-PS4 של המשחק מסופק על ידי Activision Brasil.


גלה עוד על Showmetech

הירשם כדי לקבל את החדשות האחרונות שלנו בדוא"ל.

הודעות קשורות