אינדקס
בדור הנוכחי של משחקי הווידאו, היינו עדים להרבה שינויים נעימים ומשמעותיים בזכיונות שכבר מאוחדים, אבל גם היינו עדים לכמה אסונות שהובילו את המוניטין של משחקים מפורסמים רבים לטמיון. Resident Evil, Super Mario, Zelda ו-Dragon Ball הם דוגמאות לעדכונים שהשתבשו ונאלצו להמציא את עצמם מחדש. מנסה לעורר את הנינג'ה הפנימית בתוך כל שחקן, נארוטו של בורוטו: חלוץ שינובי מנסה להיות נקודה מחוץ לעקומה, אבל בסופו של דבר חוזר על הטעות והופך לכבשה השחורה של הזיכיון.
ערכים ששינו את מהלך הזכיינות שלהם
A סדרת Resident Evil כמעט ראה את מהות האימה שלו יורדת לטמיון תושב 6 הרע e Resident Evil: מבצע עיר דביבון. למרבה המזל, הצוות האחראי על 7 האויב שבפנים: Biohazard הצליח להחזיר הרבה מהתכונות הטובות שנוצרו ושופרו על ידי הטרילוגיה הקלאסית, וכתוצאה מכך חוויה שזכתה לשבחים רבים על ידי מעריצים ומבקרים כאחד.
סופר מריו אודיסיאה נטשו שלבים ליניאריים ו כוח קופצים לתת את מקומו לכובע מונפש שחלחל דרך עולמות פתוחים קטנים חיים ובנויים היטב, מחלקים דעות. The Legend of Zelda: Breath of the Wild לקח סיכון על ידי אספקת עולם פתוח תגובתי וענק שיש לחקור, בתגובה לליניאריות של כותרים אחרים בזיכיון. אפילו ז'אנר הלחימה הקצבי חש בשינויים שהוצעו על ידי דרגון בול, שביקש לשקף את הכותרים המצליחים של עידן הפלייסטיישן 2.

אבל מה לגבי המשחקים מסדרת האנימה נארוטו, איך הם נראים בסיפור הזה? אפשר לומר שהקרבות האלה בזירות פתוחות, שתמיד היו נוכחות חוזרת בזכיינית, נותרו בצד, כדי לפנות מקום למצבי משחק קולקטיביים יותר. אבל זה לא היה בהכרח שינוי מבורך, וגם לא בוצע כראוי.
חקר אופקים חדשים
כפי שכבר מופיע בקדימונים של Bandai Namco, ונחווה על ידי הנלהבים ביותר במהלך מבחנים מקוונים הפתוחים לציבור, נארוטו לבורוטו: חלוץ שינובי הוא משחק הכולל מצבי משחק ממוקדי צוות, הבוחנים את האינדיבידואליות של כל מחלקה ותפקיד.
התחלנו את ההרפתקה שלנו ב חלוץ שינובי עם יצירת הנינג'ה שלנו, בחירת השם, המין, המראה ואפילו מוצאו. למרות היותו אסתטי לחלוטין, אני חושב שגורם ההתאמה האישית מעניין כי הוא מקדם הזדהות עם המראה, האישיות והציוד של הנינג'ה. למרבה הצער, חלק מהאפשרויות הללו במשחק המדובר, כמו פרטי פנים ותספורות, אינן מגוונות במיוחד ולא ניתן לפתוח אותן יחד עם מאות הפריטים שנרכשו במהלך המשחק.

צעדים ראשונים
במהלך הצעדים הראשונים כנינג'ה, אנו ממוקמים ב- רכזת, מרחב מרכזי שממנו נוכל לגשת למשאבים ולמצבי משחק שונים. כצורת אימון, אנו מודרכים על ידי Konohamaru לאתגר הראשון שלנו ב זירות VR, למעשה נוצרו חללים לקרבות. אלה פועלים הן כהדרכות והן כמשימות שיתופיות - שמחליפות כאן את מצב הסיפור, הקיים במשחקים האחרים בזיכיון.
סיפור חסר
אפילו להביא כמה אירועים שמתייחסים לקשתות הסיפוריות של המנגה והאנימה של הפרנצ'ייז, היעדר עלילה עקבית יותר - מקורית או מעובדת ממדיה אחרת - היא נקודה שלילית. מעריצי נינג'ה ותיקים בהחלט ישימו לב לעובדה זו וסביר להניח שימצאו "חורים" באירועים הקצרים של ה- זירות VR. עבור עולים חדשים לזכיינית, חוסר הפיתוח של דמויות מוכרות לא יוסיף הרבה לחוויה הסיפורית.
את המשימות
בהתחלה, המשימות נכנסו חלוץ שינובי הם נראים קלים מדי, אבל עקומת הלמידה מספקת: עם כל אתגר חדש בקטגוריות השונות של השלבים, המשחק מציג מכניקת לחימה חדשה, ודרכים שונות להתקרב לאויב באמצעות אסטרטגיות קולקטיביות - מכיוון שהקרבות דורשים מהשחקן תפקיד ספציפי יותר בתוך הצוות.
מערכת הכיתה היא אחד השינויים העיקריים מהכותרת לשאר הסדרה, היא מאפשרת לשחקן להתמקד במיומנויות וציוד שונים בתוך קטגוריות. לתקוף, מֶרְחָק, דפסה e מרפא. מכיוון שהקרבות מביאים ארבעה נינג'ות לכל נבחרת, מומלץ שכל שחקן יבחר מחלקה אחרת - המשחק, לעומת זאת, מאפשר לבחור את אותה מחלקה על ידי יותר משחקן אחד באותה קבוצה.

שונה מדו-קרב 2v2 מאפיינים חוזרים של המשחקים הקלאסיים של הזיכיון, הקרבות 4v4 - בין אם הם נגד שחקנים מקוונים או נגד ה-AI של המשחק עצמו - השתמש הרבה יותר בסביבה ובתרחישים כדי להביא משחק יותר דינמי. הטיפוס של "קירות" אנכיים, השימוש ב קונאי מותאם כקרס והקפיצה הטעונה מבטיחים שהמלחמה תימשך גם כשאין נינג'ה על היבשה.
אחת הנקודות השליליות בקרבות, לעומת זאת, היא המצלמה. כאשר אנו נועלים מראות, תוך התמקדות באויב ספציפי, אנו נמנעים מלראות בבהירות וברחבה את כל מה שסביבנו, בין אם זו הסביבה עצמה או היריבים. כאשר אנו פותחים את המצלמה, מכות נחיתה הופכות למשימה קשה עוד יותר - בשל הזריזות והאינטליגנציה המלאכותית המדהימה של אויבים.
נינג'ות לכל הטעמים
על ידי סיום ההדרכות בזירות המציאות המדומה, נוכל להתחיל לצאת למצבי משחק אחרים. לעיר הנינג'ה, שפועלת כמרחב חברתי מקוון שבו אפשר לגשת למצבי המשחק הזמינים, יש ארכיטקטורה דומה במקצת לבניינים באנימה, ומביאה פסקול רקע רגוע לאוהבי המוזיקה המזרחית.
גם כמה מהדמויות המפורסמות מהסדרה מופיעות כאן, כמו למשל Tenten - אחראי על חנות הפריטים ועל הפיכת המגילות שנאספו על ידי הנינג'ה שלנו לציוד שונה - סאקורה הארונו - שמנהלת את הפונדק, שם נוכל לבחור את הציוד שלנו ולהתאים אישית את הנינג'ה שלנו - וסאסקה אוצ'יהא - שמספק לנו מידע על המנטורים שלנו ואתה נינג'יטסו מְלוּמָד. אחרים מופיעים באופן זמני ומספקים אתגרים זירות VR.

מנטורים ללא כריזמה
אם כבר מדברים על מנטורים, הצטלבנו דרכינו עם עוד כמה דמויות מוכרות מהסדרה - חלקן אפילו ניתנות לניהול. הנינג'ות האייקוניות הללו עוזרות לנו במשימות ספציפיות, אולם הן מנצלות לרעה את החזרות והיעדר הכריזמה. יתר על כן, הסכום של נינוסטוס למד אינו מאפשר בונה מאוד מורכב ומגוון.
כשאנחנו נכנסים לבית של Hokage, שם נוכל להשתתף בטורנירי עולם הנינג'ה ובקרבות מקוונים 4v4, ישנם ארבעה מצבי משחק זמינים: קרב על דגלים, קרב בסיס, קרב קרבי e קרב מחסום.
A קרב קרבי הוא המסורתי והפשוט מכולם: שמונה הדחות של כל קבוצה מבטיחות ניצחון ליריבה. ה קרב בסיס דורש מאחת הקבוצות לכבוש אזורים יריבים לזמן מה. כבר את קרב על דגלים זה בעצם מורכב מלכידת דגלים בשטח מתחרה והבאתם לבסיס שלך בבטחה, מבלי שהנינג'ה שלך ייפגע בדרך.

As קרבות מחסומים הם בהחלט גולת הכותרת בהשוואה למצבים אחרים. במצב משחק זה, על הצוות ההתקפי לדאוג לשלוט בעמודי ההכלה על מנת לשחרר "בוס" אויב חזק - מולו עליהם להילחם. צוות ההגנה חייב להגן על עמודי התווך ולהיות בעל הברית הקולוסאלי לצידם.
החלקות של Shinobi Striker's
למרות הנחת היסוד המתמקדת באינטרנט, נראה שלאולפן Soleil היו כמה בעיות עם השרתים של חלוץ שינובי. במהלך גרסת הבטא של המשחק, משתמשים רבים דיווחו על חוסר יציבות ועל נפילות תכופות של החיבור, מה שכיבו כמה מתעניינים והובילו להשקה "פושרת" יותר. (https://fiberclean.com)
אבל הבעיה הכי גדולה בגרסה הסופית הייתה בהחלט קשורה למסכי הטעינה. חוויתי חוויה מצערת שהבחנתי שמסך הטעינה "קפא כל הזמן", ואילץ אותי פעמים רבות להפעיל מחדש את תוֹכנָה. לא פעם או פעמיים, אלא עשרות. בכנות, חשבתי לנטוש את המשחק לאחר שניסיתי לגשת לפרופיל הנינג'ה שלי מה- לובי ולהיות מופתעים שוב עם ההתרסקות הידועה לשמצה.
למרבה המזל, כמה ימים לאחר החוויה הראשונה שלי עם המשחק, חלוץ שינובי קיבל עדכון (גרסה 1.04) שתיקן בעיה מסוג זה. מאוחר מידי? לא בשבילי, ששיחקתי במשך תקופה ארוכה יותר כדי לבצע את הניתוח, אבל אכן חוסר המזל של באגים גרם למחלוקת בפורומים באינטרנט, כאשר משתמשים דיווחו על החזרים והחזרים של הסכום ששולם.
הלוקליזציה, אפילו באנגלית, נחותה משפת המקור של המשחק (יפנית). למי שמעדיף להשתמש בפורטוגזית, יש כתוביות לדיאלוגים המקוריים, אך יש להפעיל את האפשרות דרך תפריט ה-PS4, תוך שינוי שפת הקונסולה.

שילובי המהלכים הנפוצים והמיוחדים (נינג'יטסו), האופיינית כל כך לסדרה בשל המאפיינים המיוחדים של כל נינג'ה, הפכה להרבה פחות מגוונת עם הנוכחות של נינג'ה הניתן להתאמה אישית במקום המסורתיות. שינובי. בנוסף, ביצוע תנועות כאלה ומתן מכות לאויבים יכול להיות קשה כאשר כמה אויבים מהמשחק עצמו מונעים מהדמות שלך לקום לאחר שספגה התקפה והובלה לקרקע.
להיות נינג'ה ב-2018
למרות המצגת החזותית היפה שלה, שבחרה בסגנון אמנות מצויר מעוגל יותר במתאר הדמויות, נארוטו לבורוטו: חלוץ שינובי הוא אחד הכותרים השונים ביותר בזיכיון בהיבט העיקרי שלו: משחקיות. ההצעה שלה מערבבת מכניקת לחימה מסורתית ואסטרטגיות המתמקדות יותר בסגנון MOBA (זירת קרב). מרובה משתתפים באינטרנט), ואולי זה לא ימצא חן בעיני כולם.
אולי כניסה חדשה בעתיד תקיים את הסיפורים הישנים והטובים של נינג'ות, שהונצחו על ידי שורות מצחיקות וקרבות אפיים. בינתיים, זה תלוי בך אם אתה רוצה להפוך לנינג'ה חסר פשרות ב-2018.
עותק דיגיטלי מסופק בחביבות על ידי Bandai Namco do Brasil. המשחק נבדק ב-PS4 Pro.
שיחקת? מה אתה חושב? השאר תגובה.
גלה עוד על Showmetech
הירשם כדי לקבל את החדשות האחרונות שלנו בדוא"ל.