אינדקס
המסורת (שמדי פעם לוקחת הפסקה) של הוצאת זיכיון שנתית Assassin Creed של נשאר איתן בשנת 2020 עם המשחק החדש מתנקש. הפעם, הנוסחה נשמרת, עשירה ברכיבי RPG, נראית מאז ה"אתחול מחדש" הקל שספג הזיכיון בשנת 2017. עם זאת, כעת אנו באנגליה, בזמנים שבהם הוויקינגים הם חיפשו בריתות ונלחמו למען עמם.
ונדהמים, כי יש שני תארים חזקים בפחות מחודש: זה ההימור של Ubisoft, אותו מפתח שגם העמיד אותו למכירה צפה בכלבים: הלגיון לפני פחות משבועיים. לְיַד Valhalla, יש לנו שני משחקי עולם פתוח, מזיכיונות משתלמים ועם תרחישים ייחודיים וסוחפים בזהירות.
כפי שקרה ב-2013/14, במקרה היו כותרים נוספים מאותה סדרה, של מתנקש e צפו כלבים, שעברה את המכשול של שינוי דור קונסולות משחקי הווידאו. עכשיו בשנת 2020 אנו פותחים את הדלתות לבעלי העוצמה פלייסטיישן 5 e Xbox סדרה X | S, חונך רמה גבוהה של ציפיות לגבי כוחן של המכונות החדשות. האם המשחק עומד בחדשות?
למרבה המזל, הצלחתי לבלות עשרות שעות (מעל 60, עד שסיימתי את הסיפור הראשי) עם Assassin's Creed: Valhalla רץ על א סדרת Xbox X ואני מדווח כאן בסקירה על המסע שלי אל ארצות לא ידועות, על הזיכיון הזה שהפתיע אותי כבר למעלה מעשור. כל התמונות למטה צולמו על ידי במצב הצילום של המשחק, ללא עריכה.
הקשר היסטורי ומבנה נרטיבי
לא מתנקש אתה בנעליים של אייבור, שיכול להיות גבר או אישה (אתה בוחר, או תן למשחק לבחור), לוחם שאחראי להוביל את הוויקינגים החוצה מנורבגיה, לארצות חדשות כדי לכבוש ולהתחזק. רוב המשחק מתרחש באנגליה, במאה ה-9, בממלכות/מחוזות התחום היטב על ידי כוחות חזקים.

המשימה העיקרית שלך היא ליצור בריתות, עזרו למלכים ואזרחים, אספו משאבים וחזרו לבסיס הראשי על ידי חיזוקו בקצב המוכתב על ידכם. זה מה שאנחנו מחשיבים סיפור ראשי, עם קווסטים קלאסיקות RPG ראשיות. עם זאת, במקום ה Valhalla למלא את השחקן עם שלל משימות משניות, זה תלוי ב שחקן להסתובב במפה וליצור אינטראקציה עם אנשים כדי להשלים משימות באמצעות דיאלוגים.
כל "קבוצה" עיקרית של משימות מחולקת ל-a קשת, הכולל משימות ודמויות ייחודיות, הפועלות כפרקים הקשורים זה בזה בסיפור. עד כמה שנראה שהמשחק נותן חופש בחירה, זה רק רושם ראשוני רע: כשפותחים את המפה, מבחינים שכל אזור מקבל אינדיקציה על רָמָה מפני אויבים. בפועל, אם אתה 30 רמות מתחת לרמה המצוינת, מכה אחת ב-Eivor תהרוג אותך. לכן, מומלץ להיות לפחות 10 רמות מתחת ליריבים.
הפתעה גדולה מגיעה בעשרות השעות הראשונות של המשחק, כשאנחנו מגלים עוד שתי טריטוריות שאינן חלק מהשליטה של אנגליה. אין צורך ל ספוילרים, רק האינטואיציה הטהורה של מי שמכיר את המיתולוגיה הנורדית "לחבר את הנקודות" ולהבין איזו פנטזיה מחכה לך Valhalla.

תוספת נחמדה לנוסחה: מהפרקים הראשונים של מתנקש, אתה יכול לחקור ולבצע בחירות כדי להגדיר משימות עתידיות. אם אתה מאשים בטעות בוגד, למשל, אתה עלול להתקבל בעוינות על ידי מי שפעם בטח בך. על העובדה ש Valhalla לאפשר לשמור את המשחק באופן ידני, הצלחתי לבדוק שלושה גמרים לפיסת היסטוריה אחת וכל אחת הייתה שונה לגמרי - בחרתי שהמועיל ביותר יהיה הסופי. למרות זאת, מי שאין לו סבלנות יכול להסתפק בהחלטה בודדת, שכן סוף המסע עצמו (סוף המשחק) אינו משתנה.
במידה מסוימת, ההתקרבות לשטחים הכובשים מסקרנת ומניעה אותך, אבל זו רק אשליה. לאחר השלמת חצי (בערך 20 ממלכות) הכל הופך לחזרתי. בפרק הראשון, הסיפור מסתכם במפגש עם "ראש" האזור, חימוש חיילים יריבים ופלישה לטירה - סתם כך. ההצעה של המשחק מעולם לא הייתה להמציא מחדש את המבנה של הקשתות הוויקינגיות הללו, עם זאת, במיוחד יכולות להיות אדמות גדולות יותר עם פחות קשתות.

אגב, ב מתנקש, כל "פרק" לוקח לפחות שעתיים של משחק. עם זה, בלי לדלג על אינטראקציות דיאלוג או קטעים, הם בערך 60 שעות לסיים את הסיפור. בכך, אנו לא כוללים פריטי אספנות הפזורים במפה, קשתות משניות ופעילויות אחרות עשירות באווירה הנורדית שנסביר ברצף. בכל מקרה, Valhalla יש ללא ספק את טריטוריה גדולה יותר ניתן לחקור את הזיכיון עד כה (לפחות, ברגל).
חקר העולם

A תשומת לב לפרטים במשחק העשיר הזה מגיע כל ההכרה. זה מוגבה הן בקנה מידה מיקרו (איבור שומר פיזית כלי נשק קרוב לגופו כאשר אינו משתמש בו) והן בקנה מידה אבני דרך (ארכיטקטורה גותית ושינויי ביומה עדינים). אנו רואים גם את ההשתקפות במשחקיות, כאשר כל מה שאתה צריך לעשות הוא להחזיק את משטח הכיוון כדי לקרוא את ה-mount שלך, ואם אתה שומר אותו לחוץ, Eivor מעלה אותו ברגע שהוא חולף. קיצורי דרך שימושיים כמו זה מיותר להחזיק כפתור נוסף, מה שהופך את המשחק לדינמי אפילו טוב יותר.
בשמחה יש יותר יבשה מאשר ים על המפה האנגלית. נהרות חוצים אזורים, אותם אתה יכול לחצות עם סירות או עם לונג ספינה, סירה ויקינגית. הוא אפילו מוריד אוטומטית את התורן (כדי לעבור מתחת לגשרים) ומעלה את המפרש (במים סוערים) בהפלגות. ביבשה, עלינו לרכוב על סוס, צורת תנועה זהה לקודמות בזיכיון.

על הספינה הארוכה או על סוס, אתה יכול להפעיל את מצב ניווט אוטומטי יעד, שבמשחקים אחרים נעשה בצורה סתמית יותר - שניהם ב אודיסיאה כמו מקורות. במצב זה עדיין ניתן להפעיל את מצלמת סרט, חוויה סוחפת כאשר חוקרים ארצות ונהנים מהנוף. בכך תוכלו לבחור אם לעלות על סוסים עם מלווים (יותר דיאלוג) לכביש עם מצלמה קולנועית, או לנסוע במהירות וללכת לבד אל המטרה.
לפעמים, מה שנקרא מצלמה קולנועית קבועה אינה אטרקטיבית כמו המניפולציה הפיזית של הג'ויסטיק, כשאין לנו אנימציה או מסגור מיוחדים. בפועל, זו פשוט זווית אחרת, כמו כלי הרכב של GTA V. אם כבר מדברים על משחקים Rockstar, בשלב זה Ubisoft הייתה יכולה ללמוד משהו 2 המלח הגאולה האדום להנפיש את המצלמות למשהו שמתאים יותר ליופי הארץ הפתוחה של אנגליה.

אכילת פירות ופטריות מאפשרת לחדש חיים ו/או אדרנלין, חידוש מעניין לסדרה, שלוקחת השפעה מפורשות ממשחקי RPG פופולריים אחרים. אַחֵר ועוד באותה צורה הם אירועים עולמיים, משימות משניות לא רשמיות יותר, הדורשות מהשחקן לשים לב לדיאלוגים ולתרחיש, כמעט תמיד מבלי "להפעיל" את מצב של שליחות. לכן, הקז'ואליות המסוימת הזו משמשת השלמה לאווירה העשויה היטב.
למרבה האירוניה, ביותר ממשימה אחת כזו, הייתי צריך לנחש מה לעשות - המשחק לא נתן שום רמז. באירוע מסוים הנחתי שעלי לשרוף ממגורה (לפיד סמוך, שבו הדלקתי חץ ויריתי) כדי לפתור סכסוך כספי בין אחים. הם משימות צדדיות אקראי ומבלבל כזה, שיכול גם לרצות וגם להפחיד שחקנים. במקרה שלי, זו הייתה האפשרות השנייה.

חידוש טוב הומור הם ה פִּתְאוֹמִי, קרבות אמיתיים מאולתרים וחרוזים נגד יריבים הפזורים על פני המפה. אתה מקיים אינטראקציה, מחכה למשפט שייאמר וצריך להכות את הקצב, הנושא וההברה הסופית כשינוי. אפילו עם המאמצים של צוות התרגום, הרבה מהאפשרויות בפורטוגזית שעומדות בשלוש הנקודות (אלה חלופות מרובות, שבהן רק אחת תהיה אידיאלית) מענישות אותך - זה אומר שבמקור, האפשרות תהיה הנכונה . הטיפ אם כן הוא לשחק עם כתוביות באנגלית, אם יש לך שליטה בשפה.
בנוסף לפלישות ההיסטוריות לשטח, עם ה פשיטות אתה מוביל את חבריך למסע לתקוף בסיסים יריבים - כל עוד הרמה שלך גבוהה מספיק כדי לא למות באחד מכה – ושידות פתוחות עם כל מיני עושר. זה יכול לפתוח קווסטים חדשים בעתיד, כולל סיפור הצד הנהדר של חברי המסדר, רשימה של מנהיגים בעלי זהות לא ידועה (המוצגת בסדר יורד של השפעה) שעליכם להתנקש בחייכם אל "האב" של כולם.
RPG יותר מדי?
עם מגוון דברים לעשות, עלינו לשאול עד כמה האבולוציה בכיוון ה-RPG יכולה לפגוע בנוסחת Assassin's Creed, אשר מלוטשת עם כל מהדורה. מבלי "לפרק" את מה שמרכיב משחק בזיכיון, נקודה אחת שכולם חייבים להסכים עליה: כמשחק הרפתקאות, לרוב, Valhalla להמר על עמודי ה-RPG הנכונים.
הדגם של עץ מיומנות (עץ מיומנות) קטע סגנונות משחק בשלושה כיוונים, כך שסביר להניח ששילוב מאוזן ימשוך את כל השחקנים. בינתיים, אחזקת פריטים רק השתפרה, מכיוון שאתה יכול להפעיל את אותו נשק לאורך כל המשחק אם תבחר לעשות זאת. בניגוד לקודמים, שעדיין למדו "איך לעשות RPG" עם עשרות פריטים חסרי תועלת שנשאו על ידכם, עכשיו יש פחות וטובים יותר.
מי שיחק משחק מהז'אנר היותר "מודרני", כמו האחרון God of War, תמצאו את מכשירי הנשק המוכרים: הם אבני חן שנותנות נקודות פגיעה, התקפה, סיכוי פגיעה קריטית וכדומה. תוך כדי עשייה שדרוג איסוף מתכות ברחבי העולם פותח עוד שקעים כדי למקם אותם, מה שמקל על הלחימה.

בצד החיסרון של התמהיל הזה, יש לנו התקפות חדשות שנפתחו בשם כישורים. הם מתקבלים מספרים הפזורים במפה, מה שמאלץ אותך לחקור כל פינה במפה הענקית כדי לפתוח מהלכי לחימה שונים. זה אולי לא ימצא חן בעיני אף אחד עם סגנון משחק מנוגד, או כל מי שרק רוצה לראות את הסוף של הנרטיב מבלי שיצטרך לחפש באופן עיוור פריטים מוסתרים ב-20 ממלכות (המקרה שלי). התאמה מיומנויות פסיביים למיומנויות הניתנות להתאמה אישית צריכים להיות הומוגניים יותר.
בנקודה זו, מתנקש יכול ללמוד מתארים אחרים כמו נתיב של גלות ou Borderlands, שידע לעשות את זה הרבה יותר טוב. ובמה שמקטין את מספר הנשקים, המשחק עולה על מספר השינויים (RunAs), מתוכם לפחות 20 היו ניתנים למימוש לחלוטין (כדי לשנות מעט) לאורך המשחק. יכולות להיות אפשרויות מעניינות יותר לשילוב.

אם עם הציפור או עם העיניים שלך, ה נקודות העניין הם כמו אבוקות שנורו לשמים: יש רצועה של אור צבעוני (כל צבע מתאים לסוג של סמן) כדי לעזור לך לאתר. במיוחד, המפה לא "נועלת" את סמן הניווט על הסמלים, מה שקורה ברוב משחקי העולם הפתוח ועוזר לך לבחור נקודות נסיעה.
נקודות נסיעה מהירה, לעומת זאת, הן מעטות. לטוב ולרע, זה מאלץ אותך לחקור את הארצות ברגל, בלי לדאוג יותר מדי מהקלאסיקה. נקודות סנכרון שמסמנים את הזיכיון. ההיגיון של טיפוס לנקודה הגבוהה ביותר של עיר רק כדי להקל על נסיעות בעתיד, כמו במשחקים אחרים, לא תקף כאן כל כך.

מדברים על ה נשק עצמו וסגנון הלחימה, מתנקש זה יותר אכזרי. יחד עם זאת, הרגשתי הרבה יותר איטי מאשר אודיסיאה, למשל, שנותן קצב טוב יותר. הפעם יש לנו ארסנל המורכב מצירים (כפולים או בודדים), מגן ופטיש כדי להכתיב את ההתקפה שלך עם פקודות "חזקות" ו"חלשות" - כפתורי R1/LS ו-R2/LT בקונסולות. החצים עדיין נהדרים, אפילו יותר בוודאי מיומנויות ניתנים לנעילה.
יש אפילו אפשרות להפעיל פרידות, תבלין חדש שהתווסף לנוסחת המתנקש. עם זאת, בהתקשרויות מרובות עם אויבים חלשים יותר, במכה הסופית, ידיים וזרועות עפו (למרות שבקושי יצרו מגע עם הגרזן שלי). אנימציות הסיום חוזרות על עצמן וחוזרות גם הן, דבר שבמשחקים אחרים היה שמור רק לקורבן הסופי של הקבוצה. באמצע הקרב, לראות את עיבור עושה פעלול אקרובטי כדי לחתוך את הגרון של בחור מסכן יכול להיות מהנה, אבל רק ב-8 הפעמים הראשונות של הקרב הזה.

כמו "מוברש" בעבר, גורם נוסף לכך מתנקש התמצית של משחקי RPG היא מבנה הנרטיב. גם אם אתה מערבב קשתות המחולקות לטריטוריות, בסופו של דבר אתה מגיע לנקודה שבה אתה מאבד מעקב אחר מה לחקור יְסוֹדִי. הרבה ממה שנמצא בפנים להאכיל של משימות ניתן לבזבז כדי להגיע לסוף המשחק, אבל הוא לא מזהיר אותך על כך בשום צורה. מי שלא רוצה להפסיק לשחק, יאהב את זה.
הסיפור ארוך הוא לא בעיה גדולה, עם זאת, חוסר ההדרכה כן. הסוף הסופי, בלי "לגלגל את הקרדיטים", לא ממש עוזר לך להבין שהגעת לסוף המשחק – הייתי חייב להרגיע חברים ופורומים מקוונים שזה היה הסוף המוחלט של המשחק. Valhalla. אני מרגיש שהם רצו ללכת בדרך של Witcher 3: 60 שעות של משחק ראשי ופי שלושה מהזמן להשלמת 100% מהמשחק. ההבדל הוא זה המכשף עד היום, 5 שנים לאחר יציאתו, הוא הפך לרפרנס של הז'אנר.
הולך בעקבות קודמיו
…לטוב
למי שלא מכיר את סיפורי הזיכיון, דרך פשוטה לסיכום: בן אדם סקרן, בדרך כלל בזמן ההווה (שלנו, העולם האמיתי), נכנס לסימולציה בעזרת מכונה וחוזר לעבר בחיפוש אחר תשובות . זה כמו שהיה מַטרִיצָה, רק שזה כרוך במעט יותר מדע ומיסטיקה כדי לעבוד. מאז שני המשחקים האחרונים, אנחנו עוקבים ליילה חסן בתוך סימולציה זו שנקראת אנימוס, פועל מתנקש אנחנו ממשיכים עם אותו הדבר.
בתוך חקר המפה, פריטי אספנות לסמן את הזיכיון. בזה יש את האוסף האפשרי של שרידים, כולל המרדף המייאש אחר דפי קסם, שעליכם לעקוב אחריהם מעל גגות ובין עצים - זהים לכמה משחקים קודמים. למרבה המזל, הפרס כיפי יותר: במקום דפים מאלמנך כמו ב לפני הספירה השלישית, ניצחת עיצובי קעקועים.

במונחים אבולוציוניים, מדהים איך הניווט בים התפתח מאז Assassin's Cred IV: דגל שחור, משנת 2013. למרות שכעת כבר אין לנו (סוף סוף!) לחימה ימית, פיזיקת המים והנסיעות הארוכות מופיעות כתוספת, לא כ"חובה" משחקית. פשיטות ואינטראקציות עם NPCs הם גם בונוס.
האנכיות של התרחישים, יוצאת דופן מאז האיטלקית Assassin's Creed II, מופיע שוב ב Valhalla באופן טבעי יותר מקודמיהם, שהקשרם היה מצרים ויוון בתקופה בהשפעת רומא. כפי שאתם יכולים לדמיין, מדבר ואיים לא פותחים הרבה דלתות למבנים ארכיטקטוניים גבוהים, כביכול. עכשיו, באנגליה, ה parkour בטירות גותיות ובחורבות בניין, הרבה יותר זורם.
… לרעה
בנוסחת הסיפור של כל הזיכיון, יש לנו את החלוקה בין העולם האמיתי לאנימוס. איכשהו, מתנקש הוא עושה טעות גדולה כי הוא צריך לקשור חלק גדול מהטרילוגיה הנוכחית עם משקלם של הנרטיבים הקודמים. עמוד התווך הבלתי נמנע של התואר הזה, הם ניסו לתקן את הגיבור עם פתרונות קלישאתיים - אפשרויות רבות נותרו מעורפלות. הימור על נוסטלגיה כדי להחיות נושאים היה זריקת ברגל.
חלק מהותי מסיפור טוב הוא האינטראקציה בין הדמויות הבלתי נשלטות של השחקן, כגון ליאונרדו דה וינצ'י ב-AC שכיכב עזיו אודיטור. רק לעתים רחוקות במשחקים האחרונים אתה מקיים אינטראקציה עם דמויות היסטוריות (למצרים וליוון היו הסמלים שלהן, כמובן), הפעם אין לנו שמות חזקים במיוחד לדבר איתם. המעקב אחר NPCs כדי להמשיך בשיחה עדיין נשאר משחק משעמם, למרבה האירוניה מרכיב עיקרי בזיכיון. סוג זה של שליחות המבוסס אך ורק על היותו א סימולטור הליכה זה רעיון שאף אחד כבר לא אוהב
מסורת איומה רודפת את הזיכיון מאז אחדות (2014), כי לא משנה ההקשר והתרחיש, תקלות להשתלט על המשחק. לפעמים מצחיק, לפעמים מתסכל, רוב הזמן הם רק פגמים אסתטיים שמקורם באווירה הנורדית. מתוכם, רובם אולי יתוקנו בעדכונים בקרוב לאחר ההשקה, כלומר, כשאתם קוראים את הפוסט הזה. בכל מקרה, יש מכניקה ובאגים במשחק שקשה לחזות אם יהיו עדכון כל כך מוקדם, אז מגיע לי לצטט אותם כאן.

האנימציות של חברי הצוות שלך מוקפאות אם אתה נמצא במקום הלא נכון בזמן הלא נכון (הרחק מטריגר האינטראקציה); נעילה יכולה לגרום לך להתגעגע להתקפות כישרון תגרה; כמה פעמים נראה שהשיער והמרקמים הפרוותיים צפים כאילו היו מתחת למים; מעקב אחר הנהר באופן אוטומטי עם הספינה הארוכה יכולה לגרום לנתיב ארוך בהרבה ממה שצריך; דיאלוגים נקטעים משום מקום על ידי אירועים שאינם בשליטתך; המשחק פשוט נגמר משום מקום (התרסקות).
כשבדקנו את זה, עדיין היו תרגום שגוי מצחיק, כמו התפריט שמציין את הרטט של הפקד כ"אור" (מ אוֹר, שפירושו אור) ובאחד מהכתוביות מונחים כמו לעמוד לצד להיות מתורגם כ"להישאר בשקט" - ולא "לצד", שזה יהיה שם נרדף לאמון/לוויה. כנראה שגיאת התפריט תתוקן בקרוב, אבל אני חושב שקשה לתקן את כל הטעויות הפוטנציאליות בכתוביות.
אפילו הפעלת הכתוביות באנגלית בפתאומיות, אתה יכול להתבלבל עם תרגומי הטקסט כי הקדנס לא מתורגם היטב. ולאפשרויות הדיאלוג המרובות, אתה חייב גם את כל הממשק באנגלית כדי להבין את הדיאלוג במלואו. הכרת היסודות של השפה הזרה, לא תלך לאיבוד. אולם הדבר גורע מעט מהטבילה כי הוא גורם לזרות והוא יותר מכשול מאשר עזרה.
הופעה של Assassin's Creed Valhalla בדור הבא

כפי שנאמר בהקדמה לפוסט זה, היה לי העונג לבדוק מתנקש בתוך אדיר סדרת Xbox X, ב-4K/60Hz העילאי שלו. הוא פועל היטב ונשאר כמעט קבוע תוך שמירה על נזילות של פריימים לשנייה, גם אם יש נפילות - והמשחק נסגר לבד ארבע פעמים במהלך כל המשחק שלי. הפרטים בולטים והנופים היפים כמעט מאלצים אותך לצלם צילומי מסך כל 10 צעדים.
Fast Travel מהנה אפילו יותר מאשר בדור הקודם, מכיוון שהוא אפילו מהיר יותר: בין נקודות עניין שונות ברחבי המפה, היה לי ממוצע של שניות 8 על המסך של טוען. הארוך שבהם היה 22 שניות. בחוויות העבר, עם שני המשחקים האחרונים ב-PlayStation 4, הזמן כמעט אף פעם לא הגיע כל כך מהר - הוא היה כמעט פי שניים מהמהירות הזו. חבר שיכול היה לבדוק Valhalla ב-PS4, למשל, העירו כי טוען לפעמים זה הגיע לדקה וחצי אבסורדיות.

Uma מגבלה גרפית em Valhalla ניתן להבחין בחלקיקים של המשחק, משהו שהתחלתי לשים לב אליו יותר לאחר ששיחקתי את המרהיב רוחו של צ 'ושימה, השנה. אלמנטים של עלים, מים ושלג, למשל, נופלים לקראתכם, אבל פשוט הפעילו את מצב הצילום ותראו שהחלקיקים קיימים רק במרחק קצר מאוד מהשחקן. הם פשוט מרחפים כדור סביב המצלמה בגוף שלישי.
בשגרת המשחק, האקלים עשוי להיראות צפוף יותר, אולם במציאות מדובר בתעלול מצלמה שלמרבה הצער יקרה גם בדור החדש והעוצמתי. אפילו על סיפון הספינה הארוכה השלג יורד רק היכן שהמצלמה נמצאת. מאכזב לדעת שמשהו מגביל ברמה הזו קורה בכותר הראשון שמחנך את מעבר הקונסולה, במיוחד כשהמשחק עצמו נותן לכם את "מצב הצילום" ליהנות מהנופים היפים.
מסקנה
עם רפרטואר עמוס ממש הכל Assassin Creed של שוחרר עד כה (כולל המחורבן גלגלי צד ומחשבי כף יד, שעשו כמיטב יכולתם בקונסולות שלהם), אני יכול לומר ללא היסוס שהניסיון של מתנקש צריך להתבלט מהשאר. דברים כמו לפתח את הבסיס שלך, לטייל בארצות עשירות מיתולוגית, ליצור בריתות ולהיות חלק מהדרמה הגותית האנגלית של הוויקינגים כובשים בקלות כל שחקן שנותן לזה אפילו את הפתח הקטן ביותר.

במבט ראשון, הממשק החצוב והמשחקיות של השניים האחרונים (מקורות e אודיסיאה) גורם לך להאמין שזה "סתם עוד" בזיכיון. אחרת: במקום גוונים כתומים ומבנים אזוריים איקוניים, יש לנו סקרנות לגיטימית אל הלא נודע. לפי סדר כרונולוגי, זהו המשחק השלישי מבין המרכזיים שבהם, המתקיים בין לבין מקורות והמשחק הראשון, מ-2007. מבחינת "דירוג", בפרט, הוא ממש מתחת לאיכות הנרטיב של הטרילוגיה עם אציו וקודמתה אודיסיאה.
בזיכיון הזה שבו הלהיטים וההחמצות אינם מאוזנים באופן חיובי, מתנקש נושא את המשקל לצד הטוב ביותר, עם אבן דרך של "טרילוגיית ה-RPG", שחנכת את הדור החדש ברגל ימין. לפניכם עוד הרפתקאות כאלה!
מתנקש זמין עבור פלייסטיישן 4 e אחת Xbox (R$299,90) עם עדכונים בחינם עבור פלייסטיישן 5 e Xbox סדרה X | Sבהתאמה.
גלה עוד על Showmetech
הירשם כדי לקבל את החדשות האחרונות שלנו בדוא"ל.