יש הרבה על מה לשבח נייט הולו, משחק הפתיחה מאולפן אוסטרלי פשוט המורכב משלושה מפתחים בלבד (Team Cherry). לאחר ששוחררה בלעדית למחשב האישי ונוחתת ב-Switch ב-2018, Metroidvania הפכה להצלחה קריטית מיידית, וצברה רלוונטיות רבה בין ההפקות העצמאיות האחרונות. המכירות והרייטינג היו כה משמעותיים עד שהאולפן הודיע ב-2019 שהוא עובד על סרט המשך.
וזה לא פלא: המשחק המלוטש, העולם הבנוי בקפידה ויצורים מפחידים הקיימים ב נייט הולו הם חלק מהתכונות שהופכות אותו למשחק וידאו כל כך ייחודי. עם זאת, בגיוון הצורות הנרטיביות חוויתי את החלק הבלתי נשכח ביותר במציאות העגומה של ממלכת הולנסט.
החיים של חרקים
ראשית, חשוב לזכור שלא נעסוק ישירות בהתפתחות ובתוצר של העלילה עצמה, שכן הדבר עלול לקלקל את חוויית הקוראים המעוניינים לבדוק בעצמם את כל מה שיש לכותרת להציע. במקום זאת, נדבר על האופן שבו הכותרת מרחיקה את עצמה מצורות פופולריות יותר של סיפורים - כגון דיאלוג מיותר ושימוש מופרז ב קטעים.
לדבר על קטעים, אלה מופיעים בכמה הזדמנויות רק כדי לתת לשחקן הקשר לגבי רגעים משמעותיים יותר - בניגוד לרוב ההפקות הגדולות שמתאים צילום מוגזם לפיתוח דמויות. ההזדמנויות הנדירות שיש לנו להציץ באנימציות המצוירות ביד של החרקים הופכות לבלתי נשכחות ולאט לאט מציגות את השחקן ליקום עשיר בפרטים.
גם כשזה מגיע לאנימציות, חשוב להדגיש את היצירתיות ב עיצוב של היצורים הניתנים לקשר שאנו פוגשים במסע שלנו, או בגלל התנהגותם מול מעשינו או בגלל המקוריות של האסתטיקה שלהם. ישויות פרוקי רגליים איתן אנו יכולים לקיים אינטראקציה מתבטאות בדרך כלל באמצעות נאומים סובייקטיביים קצרים - החל משאלות מוסריות ועד לזמינות של משימות משניות.
פליטה קווים וביצוע משימות צד עבור NPCs הם גם חלק מהנרטיב - שכן תוצאות חיוביות ואינטראקציות עתידיות יכולות לצוץ מפעולות שנראות פשוטות ולא רלוונטיות. עבור החמדנים וקצרי הרואי ביותר, הריגת כמה NPCs ספציפיים מבטיחה "שונה" יותר, גם אם המשמעות היא השלכות לא רצויות בהמשך. עוינות, זלזול או חוסר עניין מצד היצורים שאנו פוגשים קיימים והם חלק מהחוויה במבוך אל-מתים מעיק בשם Hallownest.
השפעות של הולו נייט
חלק גדול מההשראות של המשחק מיוחסות לסדרה. נשמות אפלות. ההצעה של נרטיב מקוטע דורשת מהשחקן סקרנות ותחושת גילוי מסוימת, כך שבסוף "החיפוש הארכיאולוגי" שלו, הוא יוכל להבין טוב יותר את העובדות באמצעות חיבור ופרשנות של דיאלוגים מעורפלים, תיאורים של פריטים ונסתרים. רמזים.

נייט הולו מציע לחימה וחקירה מאתגרים בדיוק בגלל הנושא שלה, ממלכה הרוסה באופן בלתי הפיך - שבניגוד למסעות הגבורה החוזרים על עצמם, מתגלה כגיבורה האמיתית של ההרפתקה. עולם שמסביר מעט מעברו דרך ה עיצוב של הסביבות ולפרטים הקטנים ביותר של כל פינה בתרחישים - כמו גם FromSoftware Action RPGs.
בשם סיפורים סביבתיים, צורה סיפורית זו היא אחת מנקודות השיא של שני הכותרים, אך היא מתייחסת במקור לקלאסיקה המכוננת Super Metroid וממשיכיהם בסדרה ראש Metroid. לספר סיפורים דרך סביבות יכול להיות אפילו הימור חוזר של אינספור הפקות בימינו, אבל מעטים עושים עבודה כל כך טובה עד כדי תשומת לב ושבחים על עושר הפרטים.
קווים, צבעים, צלילים וקומפוזיציות
הרבדים השונים המרכיבים את הסביבה והדאגה לייצוג תרחישים מפורטים חורגים הרבה מעבר ליצירה האסתטית הגדולה, וממלאים תפקיד מהותי בשילוב עם ההצעה הכתיבה והנרטיבית של המשחק - מזמינים חקירה, התבוננות ואינטראקציה, במידת האפשר, עם מרכיבים של אותו עולם. ציורי קיר, סלעים, פגרים, לוחות ושלטים הם חלק מהדרכים שבהן אנו לומדים מרצון קצת יותר על ההיסטוריה והמיתוסים של יקום הפנטזיה הזה.
כריסטופר לרקין, המלחין של 40+ הרצועות המרכיבות את המבחר המוזיקלי האותנטי, בילה כמעט את כל תקופת הפיתוח בכתיבה והקלטה. זה אומר שכל שיר גם היה מחושב ובוצע בצורה מינימלית על מנת להעצים את התחושה הייחודית שכל רגע במשחק נותן לנו. מלנכוליה, פחד, שמחה, הפתעה וגבורה היו חלק מהרגשות שהשפיעו יותר מכל על החוויה הנרטיבית שלי. הנה ה פסקול הוא חלק בלתי נפרד מהנרטיב.
הדחף לחקור כל פינה במפה והמטרה לפרש בהדרגה את מה שקרה לממלכה הרוסה במשברים ומלחמות הופכים את זה נייט הולו אחת המטרוידוואניות הכי מעניינות ומהנות של השנים האחרונות. חבילה שבנוסף לשימוש במשאבים נרטיביים יוצאי דופן בצורה אטרקטיבית, יודעת בדיוק איך לאחד לחימה וחקירה בצורה מתגמלת ומתמשכת.
גלה עוד על Showmetech
הירשם כדי לקבל את החדשות האחרונות שלנו בדוא"ל.