אינדקס
אם אתה חובב משחקי מחשב, בהחלט עצרת לחשוב איך להפוך לכזה. מפתח של משחקים, האין זה? אחרי הכל, משחקי וידאו הם חלק מהבידור של משפחות ברזילאיות רבות, והגישה למשחקים הופכת לקלה יותר הודות לפלטפורמות שונות. אבל מאיפה להתחיל?
איך יוצרים משחק?

כיום, יצירת משחק אלקטרוני הפכה לפשוטה מאוד בזכות הכלים החינמיים וחומרי הלימוד הרבים הזמינים באינטרנט. בהתחלה, כנראה שלא יהיה לך את הניסיון ליצור את המהדורה הגדולה הבאה, אבל אתה כבר יכול להתחיל לבנות תיק עבודות קטן שיכול להתפתח למשהו גדול יותר בעתיד. תהליך יצירת המשחק מופרד ל-7 שלבים הנמשכים מההתחלה ועד הסוף. האם הם: תכנון, טרום-ייצור, הפקה, בדיקות, טרום-השקה, השקה, פוסט-פרודקשן.
פלנג'מנטו
לפני יצירת הסיפור של המשחק, לפני שהמודלים יוצרים את האביזרים והדמויות, ולפני שהמתכנתים יוצרים את המכניקה של המשחק, הבמאי והצוות שלו נכנסים לשלב התכנון. בתכנון, חשוב ארבעה סוגי שאלות:
- מה נבנה?
- מה התקציב לפרויקט הזה?
- מהו קהל היעד?
- באילו פלטפורמות המשחק יהיה זמין?
בתוך ארבע השאלות הללו יתבסס כל הבסיס של המשחק שלך. למרות שזה לא נראה הרבה, התכנון הוא השלב החשוב ביותר, שכן כל מה שנבחר כאן יבוא לידי ביטוי בכל תחומי הפיתוח של המשחק שלך.
קדם ייצור
ההפקה המוקדמת מתחילה לאחר שקיבלת את כל ההחלטות וקבעת את מסלול הפרויקט. זה המקום שבו תיצור טיוטה גסה לסיפור המשחק שלך, תעסיק אמנים כדי ליצור אמנות קונספט עבור ההגדרות והדמויות, מהנדסים שייצרו את אב הטיפוס הטכני הראשון של המשחק, וכן מעצבים שייצור את כללי המשחק הכלליים.
הפקה
במהלך ההפקה, צוותים יעבדו כדי לספק תוצאות סופיות מהאזורים שלהם שיסבירו את חווית השחקן. מעצבי מודלים ייצרו דמויות וסביבות מעובדות במלואן שהשחקן יוכל לחקור, המהנדסים ייעלו את ביצועי המשחק, מתכנתים ייצרו את מכניקת הלחימה, החקירה וההתקדמות, ומוזיקאים ייצרו את נוף הסאונד ואת ה"רעשים" השונים שהם יוצרים. מִשְׂחָק. שלב זה הוא הארוך ביותר בפיתוח המשחק, ויכול לקחת שנים.

אשכים
שלבי הייצור והבדיקה הם חלק מאותו מחזור. יש לבדוק את כל המכניקה והתכונות של המשחק לפני שהם מגיעים לידי הציבור. במהלך שלב הבדיקות, מפתח המשחק חייב לבדוק את כל מה שהמשחק מציע כדי לגלות בעיות באגים שמעכבים את התקדמות השחקן. לא רק זה, אלא שהבדיקה משמשת גם לחשוף האם עיצוב תרחישים מסוימים נעימים לשחקן, אם הטקסט לא משעמם, אם הקרב אינו מונוטוני או אם הדמות חביבה.
היזם של משחקים אתה יכול אפילו לבחור להתקשר לאנשים מחוץ לפרויקט כדי לבדוק גרסאות שונות של המשחק ולבקש מהם מָשׁוֹב אותם, שיועברו לאחר מכן לצוותים המקבילים, שיעשו הכל כדי לשפר את החוויה. לכן יש לבצע בדיקות במהלך הפקת המשחק, כדי שתהיה הזדמנות לשפר כל בעיה לפני יציאת המשחק. מִשְׂחָק.
טרום השקה
ההשקה המוקדמת היא השלב שבו אולפנים חושפים סוף סוף את המשחק שלהם לציבור ומקבלים תשובות לשאלות כמו "האם הם יאהבו את מה שאנחנו יוצרים?". שלב טרום ההשקה מלחיץ מאוד את מפתח המשחק הממוצע, במיוחד אם הוא חלק מצוות"אינדיתקציב נמוך. אחרי הכל, הרושם הראשוני של משחק הוא החשוב ביותר, ואם המפתח לא יכול למשוך מספיק תשומת לב של אנשים, אז זה פחות או יותר סוף המשחק למכירות.
אולפנים קטנים התקשו ליצור עניין במשחקים שלהם בגלל חוסר תקציב עבור שיווק חומר נפץ שמקובל לראות בחברות ענק כמו פלייסטיישן e Xbox, אבל התרחיש הזה השתנה היום הודות לאירועים כמו E3, Gamescom e PAX המאפשרים למפתח משחקים חשוף באופן עצמאי את הפרויקטים שלך למספר גדול יותר של אנשים.
שחרר

היום המצופה ביותר של הסטודיו סוף סוף הגיע! החודשים הספורים שלפני תאריך המסירה של המשחק משמשים ללטש את ההיבטים האחרונים של המשחק, לתקן באגים, שיפור חזותי ואופטימיזציה של ביצועי המשחק עבור הפלטפורמות בהן הוא ישוחרר. אם למשחק יש רשימה גדולה מאוד של באגים, החברה יכולה ליצור רשימת עדיפות שבה על הסטודיו לחפש את הבעיות החמורות ביותר אל הפחות חמורות.
בתעשייה, החודשים שלפני השקת א מִשְׂחָק מהווים תקופה של לחץ גדול עבור מפתחי משחקים, שכן עומס העבודה שלהם גדל באופן אקספוננציאלי - עד 15 שעות ביום בהתאם להיקף הפרויקט - בתקווה לספק את המוצר קרוב לשלמות ככל האפשר. למרבה הצער תרבות זו שכותרתה "לכסוס"עדיין מתרחש באולפנים רבים ברחבי העולם, וכעת הוא משהו מנורמל וצפוי בחברות גדולות.
אחרי הפקה
תקופת הפוסט-פרודקשן היא המקום שבו מפתחים נחים וסופגים את קבלתם של חודשים או שנים רבות של עבודה. במהלך תקופה זו, חלק מהמפתחים ממשיכים לתקן בקטן באגים ומשחררים עדכונים למשחקים שלהם, אבל האולפן, באופן כללי, יכול סוף סוף לנשום לשלום לפני שמתחילים לתכנן את הפרויקט הגדול הבא.
זה גם בשלב זה שכל סוג של תוכן נוסף, כגון הרחבות לדוגמה, הם משוחררים באמצעות עדכונים בתשלום וחינמיים. יצירת תוכן חדש למשחקים שפורסמו הפכה לסטנדרט בתעשייה הרואה במשחקים "שירותים", ובדרך כלל נוצר צוות בלעדי שיתמודד רק עם הביקוש הזה לתוכן חדש בתוך המשחק שכבר שוחרר.
מה עושה מפתח משחקים?

כפי שראיתם, יצירת המשחק עוברת מספר שלבים חשובים שלוקחים שנים כדי להגיע לסיומו. בתוך הפרויקט נוצרים מספר תחומים בהם אנשים מוכשרים חייבים לדאוג לחלק חשוב אחד או יותר בפיתוח הכולל של המשחק. כשאנחנו מדברים על "מפתח משחקים", אנחנו מדמיינים שהוא דואג רק לחלק התכנות, אבל זה לא בדיוק המקרה.
Um מפתח משחקים - המכונה גם מפתח משחקים (פיתוח משחק, באנגלית) - יכול להיות אחראי על אזור אחד או יותר בהפקת המשחק. בעת הפיתוח, לאדם יש הזדמנות להשתתף בתחומים כמו אמנות, תכנות, ממשק, אודיו, בינה מלאכותית, הנדסה, דוגמנות, טקסטורה ועוד רבים אחרים, מה שהופך את פיתוח המשחקים למצוין עבודת צוות.
אם אנחנו הולכים לקחת את המונח "מפתח" בהקשר, אנחנו יודעים שבדרך כלל הוא מיוחס לאדם שדואג רק לחלק התכנות וההנדסי של הפרויקט. אבל בתוך תעשיית יצירת משחקי הווידאו, כל מי שלוקח חלק בפיתוח משחקים כולל יכול להיחשב גם "מפתח משחקים". התחומים העיקריים בפיתוח של משחק הם:
מְעַצֵב
O מעצב אחראי על טיפול במפתחות המשחק העיקריים במשחק. הוא זה שהולך לתכנן את הכללים והמבנים העולם הזה, והוא האחראי העיקרי לעשות הכל בתוך המשחק הגיוני. הראש של עיצוב של המשחק הוא זה שיסקור את העבודה של כל הצוותים כדי שהפרויקט ילך בכיוון שהוא חזה, וכדי למנוע כל סוג של בעיה או קונפליקט בין אזורי הפיתוח בתוך הסטודיו.
אמן
בעוד מעצב יוצר את חוקי העולם, האמן יוצר את הוויזואליה. תפקידו של האמן בפיתוח משחקים הוא להבטיח שהתמונה שנוצרה תואמת את מה ש מעצב והכותבים דמיינו למשחק הזה. באמצעות אמנות מושגית האמן מתרגם את החזון של מעצב עבור שאר הצוות, והופך לאחד החלקים החשובים ביותר בפיתוח המשחק.
על האמן להבין על הרכב תמונה, יצירת דמויות, דוגמנות תרחישים ועוד. בנוסף, יתכן שבסטודיו פועלים אמנים המתמחים ביצירת אובייקטים דו מימדיים ואובייקטים תלת מימדיים.
אנימטור
האנימטור הוא מי יביא את הדמויות והעולמות הללו לחיים שנוצרו על ידי האמנים. באמצעות מספר טכניקות אנימציה תלת-ממדיות מודרניות, כפי שניתן לראות בסרטים, אנימטורים אחראים ליצירת אלמנטים מציאותיים עבור כל אובייקט או אדם במשחק. מטעינה מחדש של אקדח ועד לאופן שבו עץ מתנודד ברוח, עבודתו של האנימטור מתישה, אך חיונית למשיכת תשומת לב והוספת טבילה בתוך משחקים.
מתכנת

המתכנת הוא תפקיד הליבה של כל מפתח משחקים. המתכנת הוא זה שיתרגם את הכללים שנוצרו על ידי מעצב בתוך המשחק, והוא זה שיבטיח שהכל יעבוד בצורה חלקה ככל האפשר.
אי אפשר ליצור משחק בלי המתכנת, שכן הוא זה שיטמיע את כל ההיבטים שנוצרו בתוך המשחק. טקסטים, סרטונים, אנימציות, עיבודים של דמויות ותרחישים יעבדו יחד רק אם המתכנת יכתוב את שורות הקוד כדי לאפשר למשאבים הללו להתקיים בתוך המשחק, מה שהופך אותו החלק העיקרי בפיתוח של כל פרויקט.
תסריטאי
התסריטאי אחראי על ליצור את סיפור הליבה של המשחק והדמויות שלו. התסריטאי הוא זה שיוצר את המניעים של הגיבור, דמויות משניות ונבלים בתוך המשחק. בנוסף, התסריטאי הוא זה שדואג לכל הטקסט והדיאלוג האינטראקטיבי. למרות שהוא לא תפקיד פעיל בחלק הוויזואלי והמעשי של פיתוח משחקים, התסריטאי אחראי לכל מה שתחוו במהלך ההרפתקה שלכם.
מהנדס קול
מהנדס הקול יוצר ומיישם כל מיני צלילים שאתה שומע בתוך משחק. האם אתה מכיר את הרעש הזה של כדור שפוגע בקרקע לאחר ירי או מוזיקה רגועה בזמן רמה במים? אלו הן תחומי האחריות של מהנדס הקול! מכיוון שבאמצעותו נוצרת האווירה של המשחקים, אחרי הכל, משחק ללא שום סאונד מאבד במהירות את הכיף שלו. הוא מטפל ומפקח ישירות על היישום של המוזיקה והשמע שלך במשחק, והוא אחד מהעמדות המשתלמים ביותר בפיתוח משחקים.
איך להפוך למפתח משחקים?

כמו כל דבר בחיים, אתה חייב לומד הרבה להפוך למפתח משחקים. בין אם באמצעות תואר אקדמי או קורסים נפרדים, לימודים הם הדרך העיקרית עבורך להתחיל את הקריירה שלך כמפתחים. למרות שחשוב ללמוד קצת מכל דבר, זכור התמחות לתחום שאתה רוצה לעסוק בו. לאחר מכן, נסה להבין את מושגי הפיתוח ולהתחיל ליצור את תיק העבודות שלך.
עם הרבה מסירות בלימוד שלך ויצירת תיק העבודות שלך, נסה לעשות רשתות עם מפתחים אחרים באותה רמת ניסיון כדי לסייע במימוש הזדמנויות שונות. קבוצות ברשתות חברתיות ואירועי גיימינג כגון בראסיל משחק הצג ו - פסטיבל BIG הם מקומות מושלמים להתחבר לאנשים שמחפשים כישרונות חדשים כמוך. ובהתאם לאזור שתבחר, ישנם מספר כלים חינמיים להתחיל את הלימודים והפרויקטים שלך. לבדוק!
אחדות

O אחדות היה אחד ממנועי הפיתוח הראשונים למשחקים שהפכו בחינם לכולם, והפך לכלי חשוב מאוד בדור של מפתחים חדשים בכל הגילאים. הכלי קל, אינטואיטיבי וקל לגישה, בנוסף לכך שיש לו ספרייה ענקית שמלמדת אותך צעד אחר צעד כיצד ליצור את הפרויקטים הראשונים שלך בתוך התוכנית. הוא תואם לפלטפורמות העיקריות בשוק, והיה אחראי על יצירת משחקים מצליחים כגון Cuphead, חלודה ואביר חלול.
מנוע לא מציאותי

A מנוע לא מציאותי הפך בחינם לקהל הרחב רק לפני מספר שנים, אך הפך לכלי פיתוח המשחקים העיקרי עבור אולפנים גדולים וקטנים. הכלי שנוצר על ידי משחקי האפי הוא חזק, אינטואיטיבי וקל לגישה לסטודנטים ומפתחים, ויש לו גם ספרייה ענקית המלמדת את כל השלבים לשימוש בו.
A לא ממשי יכול לשמש ליצירת משחקים, תרחישים, דוגמנות דמויות, טקסטורה, סרטים, סדרות ואנימציות. זהו היום המנוע הגרפי המשומש ביותר בעולם, והוא מביא להתאמה מלאה לפלטפורמות העיקריות בשוק. הוא אחראי על יצירת משחקי שוברי קופות כגון Fortnite, Days Gone, Final Fantasy VII Remake, Psychonauts 2 ורבים אחרים.
לגודו

A לגודו הוא מנוע גרפי לפיתוח חינמי לחלוטין המתמקד במשחקי דו-ממד ותלת-ממד ותופס את מקומו כאופציה טובה עבור מפתחים עצמאיים. זה עדיין מנוע חדש יחסית, אבל זו אופציה טובה למי שעדיין לא מרגיש מוכן לענקים כמו לא ממשי e אחדות.
מַמחֶה

O מַמחֶה הוא כלי חינמי וקל משקל עבור מעצבי תלת מימד, וחיוני לכל מי שרוצה להתמחות בתחום זה. למרות ה מַמחֶה בהיותה התוכנית ה"בסיסית" ביותר מבין כל שאר תוכניות הדוגמנות התלת-ממדיות, היא מהווה נקודת כניסה מצוינת לסטודנטים שכן הממשק שלה הוא ללא ספק הנגיש ביותר. הקהילה באינטרנט do מַמחֶה הוא עצום, וכל מה שאתה צריך ללמוד נמצא בקלות בכמה לחיצות באינטרנט.
אז, אתה רוצה להיות מפתח של משחקים? בחרו את התחום שלכם, הקדשו את עצמכם ללימודים, בנו את תיק העבודות שלכם והתחברו לאנשים אחרים בתחום. כאשר אתה מרגיש מספיק בטוח, שלח את תיק העבודות שלך לחברות שונות, מחפש משרות באתרים כמו לינקדין ו - היטמרקר.
ראה גם:
האם אתה חושב על האפשרות להיות מפתח משחקים? אז תראה מה NVIDIA הוצגה למפתחים עתידיים.
מקורות: G2, אכן, הסף, העתיד ללמוד.
גלה עוד על Showmetech
הירשם כדי לקבל את החדשות האחרונות שלנו בדוא"ל.